กลับไปยังหน้าเรื่องราว
Highlight Event

สร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ด้วย Gamification

October 30, 2020

เมื่อจุดหมายของการเดินทางมีกำหนดไว้อย่างชัดเจน แต่การจะขับเคลื่อนไปสู่เป้าหมายโดยลุล่วงได้ ระหว่างทางจำเป็นต้องอาศัย "เครื่องมือ" ที่เป็นตัวช่วยให้พบกับความสำเร็จอย่างที่ตั้งใจ ก่อนจะก้าวเข้าสู่บทบาทการเป็นครูผู้นำการเปลี่ยนแปลงอย่างเต็มตัว เมื่อไม่นานนี้ ครูผู้นำการเปลี่ยนแปลงรุ่นที่ 7 ของ Teach For Thailand จึงได้เข้ารับการอบรมเรื่อง Gamification โดย Garena ณ Garena E-Gaming Arena ซึ่งจัดขึ้นเพื่อสร้างแรงบันดาลใจในการนำ Gamification หรือการใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน

กิจกรรมนี้นับเป็นอีกหนึ่งกลไกที่จะนำเหล่าครูผู้นำการเปลี่ยนแปลงไปสู่เป้าหมายสำคัญ นั่นก็คือการสร้างความเปลี่ยนแปลงทางการศึกษา อันเป็นวัตถุประสงค์หลักของ Teach For Thailand ได้ โดยมีศิษย์เก่าอย่าง “ครูเอก-ธนะรัชต์ ไชยรัตน์” จากบริษัท แคเรียร์วีซ่า (ประเทศไทย) จำกัด ครูผู้นำการเปลี่ยนแปลงรุ่นที่ 2 เป็นวิทยากรถ่ายทอดเรื่องราว

เจ-สุรเชษฐ์ ตรรกโชติ Leadership Development Officer เล่าถึงกิจกรรมเวิร์คช็อปครั้งนี้ว่า “Gamification นับเป็นกลไกในการนำเกมเข้าไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน เพื่อสร้างการเรียนรู้ของนักเรียนให้เกิดประสิทธิผลมากยิ่งขึ้น ซึ่งครูเอก ได้นำประสบการณ์ขณะที่ทำหน้าที่เป็นครูผู้นำการเปลี่ยนแปลง รุ่นที่ 2 ของ Teach For Thailand โดยเขาได้ทดลองนำ Gamification เป็นเครื่องมือการสอนวิชาคณิตศาสตร์ที่ประสบความสำเร็จเป็นอย่างมาก

กิจกรรมเวิร์คช็อปครั้งนี้ ครูผู้นำฯ รุ่น 7 ที่เข้าร่วมจะได้รู้ว่าการนำเกมเข้าไปในการเรียนการสอนนั้น อย่างแรกคือต้องรู้จักว่า "ผู้เล่น" หรือบริบทในโรงเรียนคือนักเรียนนั้นต้องการอะไร สามารถใช้อะไรเป็นเครื่องมือในการผลักดัน เป็นตัวช่วยกระตุ้นพฤติกรรมหรือหยุดพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ได้

โดยครูเอกได้ใช้เวลาในการศึกษาทดลองจนสามารถสร้าง "เกมเก็บเห็ด" ที่ประยุกต์มาจากเกมมาริโอ้เข้ามาใช้เป็นสื่อการสอนวิชาคณิตศาสตร์ และได้รับผลตอบรับเป็นอย่างดี นอกจากนักเรียนจะให้ความสนใจแล้ว ครูเอกยังพบปัญหาที่เกิดจากผลตอบรับที่ดีมากของเด็กจนกลายเป็นผลเสียด้วยคือ เด็กๆ ตั้งใจกันออกไปเก็บเห็ดเพื่อแก้โจทย์คณิตศาสตร์กัน จนไม่ยอมเข้าห้องเรียน ดังนั้น เขาจึงต้องนำปัญหาที่เกิดขึ้นนี้มาคิดหาทางแก้ต่อไปคือ การกำหนดระยะเวลาเป็นการสร้างเงื่อนไขให้ไม่ส่งผลกระทบต่อการเรียนการสอนในห้องเรียน”

ประสบการณ์เกมเก็บเห็ดที่มีทั้งผลดีและผลเสียของครูเอกนี่เองที่สะท้อนให้ครูผู้นำฯ รุ่น 7 สามารถมองเห็นภาพของการนำ Gamification มาใช้เป็นเครื่องมือในการสอน ซึ่งเกมคือสิ่งที่ช่วยกำหนดพฤติกรรมของนักเรียนในทำตามความมุ่งหมายของครู ด้วยการใช้รางวัลหรือชัยชนะจากการแข่งขันเป็นแรงจูงใจให้นักเรียนรู้สึกอยากมีส่วนร่วม

“ต้องยอมรับว่าหากการเรียนการสอนมีเพียงแค่เนื้อหาวิชาการอย่างเดียวนักเรียนทุกคนอาจไม่สามารถเข้าถึงเนื้อหาได้ทั้งหมดกลุ่มนักเรียนที่มีความสนใจในวิชาการต่างๆ อาจเข้าถึงเนื้อหาได้ แต่นักเรียนอีกกลุ่มหนึ่งอาจต้องอาศัยกลไกในการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ เพื่อให้เขารู้สึกเข้าถึงเนื้อหาวิชานั้น โดยที่เป้าหมายสุดท้ายคือ เพื่อให้เขาคิดได้ว่าจริงๆ แล้วเขาสามารถทำได้ และเกมคือเครื่องมือในการเชื่อมโยง ช่วยนำพาให้เขายินดีที่จะก้าวไปสู่บทเรียนต่อไป นับเป็นชุดเครื่องมือที่จะช่วยให้ครูปฏิบัติภารกิจได้อย่างสัมฤทธิ์ผล

กิจกรรมนี้ช่วยให้ครูผู้นำฯ รุ่นที่ 7 มองเห็นวิธีการใช้เกมเข้ามาปรับใช้กับหลักสูตรการเรียนการสอนให้มีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น โดยเกมที่จะนำมาใช้นั้นไม่มีหลักสูตรตายตัว ด้วยปัจจัยหลายอย่างเป็นตัวกำหนด ทั้งวัฒนธรรมของโรงเรียน ธรรมชาติของนักเรียน รวมถึงความถนัดของครู ซึ่งกิจกรรมเวิร์คช็อปครั้งนี้น่าจะช่วยสร้างแรงบันดาลใจให้ครูผู้นำการเปลี่ยนแปลงรุ่นที่ 7 นำไปสร้างความเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาที่เป็นประโยชน์ต่อไปได้ไม่น้อย” เจ-สุรเชษฐ์ ตรรกโชติ กล่าวทิ้งท้าย